문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 킹 오브 파이터즈 XII (문단 편집) == 그래픽 == ||[youtube(UptqTC20-t8)]|| || KOF XII 초필살기 모음 || 기존 KOF는 [[KOF 94]]부터 사용한 도트 그래픽에서 크게 변화하지 않았기 때문에[* 가장 크게 변했다는 KOF 96도 95의 그래픽을 색만 바꿔서 50% 이상 사용하였기에 96 때부터 새로운 그래픽으로 바뀌었다는 것은 잘못 알려진 것이다.] [[스트리트 파이터 4]]와 [[블레이블루 시리즈|블레이블루]] 등과 차이가 날 수 밖에 없었다.그래서 XII는 KOF RE-BIRTH라는 컨셉을 가지고 KOF 역사상 가장 오랜 시간을 들여 그래픽을 처음으로 완전히 새로 구축했다. 블레이블루와 차이점을 두자면 블레이블루는 720P로 해상도가 높은 대신 초당 애니메이션 장수는 초기의 KOF보다도 적고[* 다만 대기모션에 한해서는 거의 비슷하다.], KOF XII~XIII는 480P로 더 낮은대신 블레이블루보다 초당 애니메이션 장수가 훨씬 많다.[* 사실 [[일본 애니메이션|애니메이션 장수와 역동적인 움직임/박력은 완전히 비례하는 요소가 아니지만]], 블레이블루는 길티기어 시리즈처럼 스피디함을 지향하는 게임이기 때문에 애니메이션 수가 적어도 크게 티가 나지 않았다.] 그리고 블레이블루가 완전히 일본 애니메이션풍 그래픽이라면, KOF는 아메리칸 코믹스 쪽을 연상시키는 그래픽이라는 것도 차이. 결과는 기존 도트 그래픽의 해상도를 높인 [[더 킹 오브 파이터즈 '94 RE-BOUT]]조차 명함도 못 내밀 '''KOF의 그래픽 혁신이었다'''. 단순 도트 수로만 따지자면 본작에서 640x480 해상도 기반으로 제작된 캐릭터들의 스프라이트는 기존작들의 304x224 기반 스프라이트 크기의 약 4배에 달한다.(가로 2배x세로 2배) 애니메이션 패턴은 KOF 94가 캐릭터 당 200장 정도, 96 이후가 300장 정도인데에 비해, 캐릭터 1인당 약 500장의 패턴이 사용되었다고 한다. 일단 아트 디렉터가 도트 그래픽을 1장 러프로 찍고 이에 맞추어 3D 모델을 제작하고 모션을 만든 뒤, 조명을 비춘 3D 모델을 움직이게 해서 2D 데이터로 캡처한 뒤에 그 위에 덧칠을 하거나 수정하는 식으로 작업했다.[[https://kofaniv.snk-corp.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/|#]][* 2D 애니메이션의 동화 작업과 비슷한데, 원화가에 해당하는 아트 디렉터가 샘플로 덧칠작업을 몇 개 해놓으면 나머지 작업자에 그에 맞추어 나머지 모션을 모두 수정하는 방식으로 작업했다. 기반이 되는 도트가 3일, 모델과 모션 제작에 2개월, 이걸 2D로 컨버팅하는 데 2주, 아트 디렉터의 완성판 도트 샘플 작업에 1주, 작업자들이 이에 맞추어 나머지 모션을 모두 수정하는데 6개월 반, 명암작업 및 마무리 작업에 또 6개월 반이 걸렸다고 한다. 각 공정을 동시진행 하지 못한다고 한다면 캐릭터 하나에 1년 4개월이 걸린다는 계산이 나온다.] 이에 그치지 않고 캐릭터의 표정, 손가락 하나, 발목의 꺾임마저 놓치지 않는 압도적인 표현력을 자랑한다. 또한 스타디움의 조명에 따라, 건물의 그림자에 따라 캐릭터의 색감이 섬세하게 변하여 캐릭터와 스테이지가 자연스럽게 융화되는가 하면, 줌인/줌아웃 기능이 시리즈 사상 처음 투입되어 역동성을 살렸고[* KOF 2003에서 일부 적용되었다는 의견이 있으나, 시합 개시 전 연출을 위해 사용했을 뿐이다. 이러한 연출은 KOF 96 등에도 존재한다.], 전작들과는 격이 다른 화려한 이펙트와 광원을 의식한 그림자 표현이 박력을 선사한다.[* 사실 KOF XII~XIII처럼 뚜렷한 그림자를 캐릭터의 도트 그래픽에 넣는 것은 상당히 어려운 작업으로 보일 수 있지만 3D 모델을 토대로 작업할 경우 그만큼 난이도가 낮아지며, 오히려 그림자가 진 부분의 색을 통으로 칠해서 기존의 꼼꼼한 명암 표현 작업을 상당히 생략할 수 있었기 때문에 시간 절약이 된 부분도 있다. 셀 애니메이션이나 뱀파이어, 스파 제로 이후의 캡콤 게임처럼 색칠하는 범위를 큼지막하게 지정하는 '애니메이션풍 색칠(アニメ塗り)' 기법을 이런 식으로 일부 도입해서 사용하였다. 애니메이션풍 색칠의 경우, 기존 SNK 작품 중에서는 [[리얼 바웃 아랑전설 스페셜]]에서 부분적으로 도입된 적이 있다.] 그러나 반대로 이로 인한 문제가 있었다. 우선 기반을 완전히 갈아엎다보니 기존의 시리즈보다 훨씬 더 많은 인력과 자본이 들어갔다. 올라간 제작비에 비해 수익이 변변치 않았고, 경영진은 파칭코 사업에 집중하려고 했다가 제작진과 갈등을 빚었다. 그 결과 KOF 13 스탭들의 대거 퇴사가 벌어졌고 14에서는 제작비 절감을 위해 3D로 바뀜으로서 이 기반을 이어가지 못했다. 그럼에도 기본기와 기술 및 캐릭터가 대폭 잘렸으며, 모션에서도 기존에 비해 어색한 점이 많다. 예를 들면 [[슈퍼 아르헨틴 백 브레이커]]같이 전 캐릭터에 특수 피격 모션이 있는 기술들도 있는데 이런 모션을 따로 찍지 않고 공용 피격 모션을 사용하기에 일부 공격의 피격 모션이 굉장히 어색해보인다. 또한 이 작품만 넘버링 시리즈에서 유일하게 불이나 번개 등에 맞으면 캐릭터의 색이 변하는 효과가 없다.[* XIII에서 다시 생겼는데, 이러한 색처리는 그렇게 시간이 많이 걸리는 작업은 아닐 것이기 때문에 일부러 뺀 것일 수도 있다.] 캐릭터들의 도발 포즈도 기술의 모션 중 하나를 그대로 갖다 박아놨을 뿐이며, 등장 시 모션 및 특정 캐릭터간 이벤트도 없고, 특정 기술에 대한 고유 다운모션이 있었던 캐릭터들도 전부 하나로 통일되었다.[* KOF 94 때로 돌아갔다고 볼 수 있겠다. 비슷한 그래픽을 유지하면서 여러 가지 패턴을 늘릴 수 있었는데, 이렇게 10년 이상 쌓아온 작업물을 모두 버리고 새로 만들어야 했으니 볼륨이 부족할 수 밖에 없었다.] 캐릭터 디자인은 완전 리뉴얼된 [[레오나 하이데른]] 정도를 제외하고는 SNK 게임에 등장했을 때의 디자인을 많이 참조하고 있다. 다만 아트 디렉터 [[노나]]의 취향이 게임에 짙게 배어 호불호가 심하게 나뉜다. 특히 [[아사미야 아테나#s-8|아테나]]는 80년대의 둥글둥글한 디자인에 다리가 급격히 굵어졌는데, 한국에서 기사까지 뜰 정도로 악평이 많았다. 그리고 캐릭터들의 하의가 죄다 [[나팔바지]]가 되었고, 나이가 적거나 미형인 남자 캐릭터들을 제외한 대부분의 남캐의 덩치가 불어났다.[* 반대로 호리호리해진 캐릭터도 일부 있다. 예를 들면 죠와 XIII에서 추가된 K'. 료의 경우는 반대로 [[용호의 권]] 시절로 돌아간 느낌이다.] 배경맨은 죄다 [[비만]]이거나 [[빼빼로]]다. 그리고 '''옷감의 질감을 죽인 그림체'''로 악평을 받았는데 모든 옷감이 [[스판덱스]]로 보이는 괴이한 현상이 발생했으며, 전혀 다른 옷을 입은 두 사람인 [[로버트 가르시아]]와 [[테리 보가드]]가 단지 [[색놀이]]만 했을 뿐인데 피아구별이 불가능하다. [[청바지]]도, [[정장]]도, [[한복]]도, [[도복]]도, 심지어는 [[군복]]도 모조리 다 스판덱스처럼 보인다. 이 때문에 애초에 스판덱스를 안 쓰는 군복 캐릭터의 복장은 이질감이 극에 달한다.[* 이 역시 상술한 '한정적으로 적용한 애니메이션풍 색칠'에 의한 부작용으로 보인다.] 줌인/줌아웃 시스템의 경우, 거리가 멀 때만 자연스럽게 보이고 가까이 있을 때는 기존과 달리 캐릭터를 확대해서 표시하기 때문에 기껏 높여놓은 해상도가 아까울 정도로 [[계단 현상|계단]]이 적나라하게 보이는 부작용이 있고,[* 기존의 줌인/줌아웃 적용 타이틀은 가장 가까울 때 크기를 기준으로 도트를 찍고, 거리가 멀어지면 '축소 기능'만을 사용하였다. [[네오지오]] 자체에 '확대 기능'이 없었기 때문이다. XII의 경우 반대로 줌아웃 때를 기준으로 도트를 찍었고 줌인 시에는 확대를 하는 방식이다. 확대 시는 도트 크기를 9배(가로 3배x세로 3배) 정도 키우는 것으로 보인다.] 줌아웃과 화면 비율 변경을 적용하면서 캐릭터가 서로 멀어질 수 있는 최대 거리가 길어진 데다가 움직임까지 무거워져, 조작감이 기존작들에 비해 크게 달라진 것도 단점으로 작용한다. 사실 XIII에서 호평을 받은 세세한 컬러 팔레트 지정 방식은 XII부터 이미 도입되었던 것으로 보인다. 커스터마이징이 안 되었을 뿐. [[더 킹 오브 파이터즈-i 2012]]에서 XII의 스테이지를 추가하였다. 오피셜 일러스트레이터 : 오구라 에이스케 데모&엔딩 일러스트레이터 : 노나저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기